<!DOCTYPE html>
<html lang="ar">
	<head>
		<meta charset="utf-8" />
		<base href="../../../" />
		<script src="page.js"></script>
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
	</head>
	<body class="rtl">
		[page:Material] &rarr;

		<h1>[name]</h1>

		<p class="desc">
			يتم تحديد [name] بواسطة نسيج MatCap (أو Lit Sphere) ، الذي يشفر لون المادة والظلال. <br /><br />
			لا يستجيب [name] للأضواء لأن ملف صورة matcap يشفر الإضاءة المخبوزة. سيطرح ظلًا على كائن يتلقى الظلال (ويعمل قص الظلال) ، ولكنه لن يظلل نفسه أو يتلقى الظلال.
		</p>

		<iframe
			id="scene"
			src="scenes/material-browser.html#MeshMatcapMaterial"
		></iframe>

		<script>

		// iOS iframe auto-resize workaround

		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {

			const scene = document.getElementById( 'scene' );

			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );

		}

		</script>

		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>

		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
		<p>
		[page:Object parameters] - (اختياري) كائن يحتوي على خاصية واحدة أو أكثر تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material]) هنا. <br /><br />

		الاستثناء هو الخاصية [page:Hexadecimal color] ، التي يمكن تمريرها كسلسلة ست عشرية وهي `0xffffff` (أبيض) بشكل افتراضي. يتم استدعاء [page:Color.set]( color ) داخليًا.
		</p>

		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
		<p>انظر إلى الفئة الأساسية [page:Material] للحصول على الخصائص المشتركة.</p>

		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
		<p>
		خريطة الألفا هي نسيج رمادي يتحكم في التعتيم عبر


		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
		<p>
		خريطة الألفا هي نسيج رمادي يتحكم في التعتيم عبر
		السطح (أسود: شفاف تمامًا ؛ أبيض: غير شفاف تمامًا). الافتراضية هى
		null. <br /> <br />
	 
		يتم استخدام لون النسيج فقط ، مع تجاهل قناة الألفا إذا كانت واحدة
		موجود. بالنسبة للقوام RGB و RGBA ، سيستخدم [page:WebGLRenderer WebGL] renderer
		قناة اللون الأخضر عند عيّنة هذا القوام بسبب البت الإضافي
		من الدقة المقدمة للأخضر في DXT-compressed وغير المضغوط RGB 565
		التنسيقات. ستعمل قوام الإضاءة فقط وقوام الإضاءة / الألفا أيضًا كما هو متوقع.
		</p>
	 
		<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
		<p>
		القوام لإنشاء خريطة بروز. تُعيَّن قِيَمُ الأبْيَضِ والأسْوَدِ إلى
		عُمْقٍ مُدْرَكٍ بالنسبة للأضواء. لا يؤثر Bump في الواقع
		هندسة الكائن ، فقط الإضاءة. إذا تم تعريف خريطة طبيعية
		سيتم تجاهل هذا.
		</p>
	 
		<h3>[property:Float bumpScale]</h3>
		<p>
		مدى تأثير خريطة البروز على المادة. المدى النموذجي هو 0-1.
		الافتراضية هى 1.
		</p>
	 
		<h3>[property:Color color]</h3>
		<p> [page:Color] المادة ، افتراضيًا مضبوط على أبيض (0xffffff). </p>
	 
		<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
		<p>
		يؤثر خريطة التشوه على موضع رؤوس الشبكة. على عكس
		الخرائط الأخرى التي تؤثر فقط على الضوء والظل من المادة
		يمكن للرؤوس المشوهة أن تلقي ظلالًا ، وتحجب الأشياء الأخرى ، وغيرها
		يعمل كهندسة حقيقية. نسيج التشوه هو صورة حيث القيمة
		من كل بكسل (الأبيض هو الأعلى) يتم تعيينها ضد ، و
		إعادة تحديد مواقع ، رؤوس الشبكة.
		</p>

		<h3>[خاصية:Float displacementScale]</h3>
		<p>
		كم يؤثر خريطة التشويه على الشبكة (حيث اللون الأسود لا يوجد تشويه ، واللون الأبيض هو التشويه الأقصى). بدون تعيين خريطة تشويه ، لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضي هو 1.
		</p>

		<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
		<p>
		إزاحة قيم خريطة التشوه على رؤوس شبكة المصفوفات.
		بدون تعيين خريطة التشوه ، لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضية هى 0.
		</p>
	 
		<h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
		<p>
		تحديد ما إذا كان يتم عرض المادة بتظليل مسطح. الافتراضية هى
		false.
		</p>
	 
		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
		<p> ما إذا كانت المادة متأثرة بالضباب. الافتراضية هى `true`. </p>
	 
		<h3>[property:Texture map]</h3>
		<p>
		خريطة اللون. قد يتضمن اختيارًا قناة ألفا ، عادةً مجتمعة
		مع [page:Material.transparent .transparent] أو [page:Material.alphaTest .alphaTest].
		الافتراضية هى null. يتم تعديل لون خريطة القوام بواسطة
		diffuse [page:.color].
		</p>
	 
		<h3>[property:Texture matcap]</h3>
		<p>خريطة matcap. الافتراضية هى null.</p>
	 
		<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
		<p>
		القوام لإنشاء خريطة طبيعية. تؤثر قيم RGB على سطح
		الطبيعي لكل قطعة بكسل وتغير طريقة إضاءة اللون. الخرائط الطبيعية
		لا تغير شكل السطح الفعلي ، فقط الإضاءة. في
		في حال كانت المادة تحتوي على خريطة طبيعية باستخدام التقليد المستخدم باليد اليسرى
		يجب إنكار مكون y من normalScale للتعويض
		للاختلاف في التوجه.
		</p>
	 
		<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
		<p>
		نوع خريطة الطبيعية. <br /> <br />
	 
		الخيارات هي [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (الافتراضية) ، و
		[page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
		</p>
	 
		<h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
		<p>
		مدى تأثير خريطة الطبيعية على المادة. المدى النموذجي هو 0-1.
		الافتراضية هى [page:Vector2] مضبوط على (1،1).
		</p>
	 
		<h2>الطرق (Methods)</h2>
		<p>انظر فئة [page:Material] الأساسية للطُرُق المشتركة.</p>

		<h2>المصدر (Source)</h2>
		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>
